Les Royaumes de la Magie

Un monde géant où le mal et le bien se côtoyent....Seuls les plus puissants et habiles s'en sortiront ! Magie, armes, charisme, érudition, séduction?
 
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 Ecole de magie de convocation

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Firelyn, dieu fondateur
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MessageSujet: Ecole de magie de convocation   Dim 5 Mar - 20:53

Vous trouverez tous les sortilèges et enchantements pour rallier des créatures ou même les faire jaillir du néant pour les plus puissant magiciens ou sorciers.
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Firelyn, dieu fondateur
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MessageSujet: Re: Ecole de magie de convocation   Sam 11 Mar - 18:45

Novice:

Familier: Ce sort appelle une petite créature (de la taille d'un loup ou d'un cerf environ), non magique, qui devient l'animal de compagnie du magicien. TANT que le familier est encore vivant, le mage ne peut en appeler un autre. De plus, la perte du familier afflige moralement le mage, qui le considère dès son appel comme un ami. Enfin, le familier est toujours plus fort que les autres de sa race.

Appel d'un esprit (suivant l'environnement): Attention, ce sort ne signifie pas que le mage appelle OBLIGOITAREMENT un zombie ou un spectre.
Suivant l'endroit, il appellera une Dryade (forêts/plaines), une Néréyade (Eau), une Piryade (feu, endroit chaud aussi comme désert), un angelin (lieu très lumineux), un démon mineur (endroit sombre, noir), mais malheureusement aucune créature du froid.
Si plusieurs conditons sont réunies, le lanceur doit choisir ce qu'il veut appeler, sachant que la puissance de la créature dépend de l'intensité de ce qui compose l'environnement.
Pour ne pas non plus abuser des pouvoirs de ces créatures, moi ou Daftania les joueront-Fi

Lame enflammée: Grâce à ce sort, le mage génère une flamme rouge éblouissante qui jaillit de sa main. Cette flamme se manie comme une épée à une main, le mage étant immunisé contre le feu de l'arme.Cette arme est très efficace contre les créatures craignant le feu (logique) mais aussi contre les morts-vivants !
Les créatures résistantes au feu voient leurs dommages réduits et celles qui vivent avec le feu (ou dans le feu, ou qui sont de feu, ça existe) ou qui ont des capacités innées de protection au feu ne sont pas affectées par la lame.
La lame de feu n'est pas une arme magique au sens normal, donc les créatures affectées uniquement par les armes magiques ne subiront pas de dommages par la lame de feu.
Enfin, la lame de feu ne marche pas sous l'eau.
Notez aussi que c'est un bon moyen d'empêcher certains trolls de revenir à la vie-Fi

Convocation d'insectes: Ce sort permet de convoquer une nuée d'insectes normaux qui attaque un ou plusieurs ennemis du lanceur de sort. L'essaim en lui même rend le lancement de sorts ennemis plus difficiles ( une fois sur deux pratiquement le sort échoue). Bien sur, si en face la créature est immunisée contre les insectes ou des choses du genre, l'essaim se verra moins efficace, détruit ou alors inefficace.
Les insectes invoqués seront toujours des mouches ou des sauterelles.

Enchantement I: Permet d'enchanter une arme pour qu'elle luise et vibre en présence ou à l'approche d'ennemis du lanceur du sort. Il faut apprendre ce sortilège pour pouvoir apprendre les stades suivants.

Conjuration d'élémentaire mineur: Grâce à ce sortilège, vous pouvez invoquer soit un élémentaire mineur de feu, soit d'air, soit de terre, soit d'eau, soit de glace ou soit d'électricité. Vous ne pouvez en invoquer qu'un seul à la fois et il a une durée de vie d'une journée maximum.


Dernière édition par Firelyn, dieu fondateur le Jeu 24 Juil - 16:22, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: Ecole de magie de convocation   Dim 14 Mai - 15:36

Initié:

Convocation de Drake: Ce sort permet au mage de convoquer un Drake, qui reste tant qu'il n'est pas tué (donc pas de limite de temps pour le sort). Le mage ne peut en convoquer qu'un seul à la fois. Un Drake est une sorte de petit dragon sans ailes (donc qui ne peut pas voler) et qui ne peut lancer de flammes, mais ayant vers la fin du dos et la queue une grande nageoire dorsale. Leurs grandes jambes musclées leurs permettent de courir très rapidement, d'ailleurs les Drakes servent le plus souvent de monture mais aussi d'animaux de combat, très féroces et musclés.

Progéniture: En invoquant ce sort, le magicien fait apparaître une araignée, plus précisément une veuve noire. Celle-ci mesure deux mètres de long sur un mètre et demi de haut. Tous les paliers, une araignée apparait en plus. Lorsque le magicien arrive au rang de maître, les araignées invoquées sont des araignées qui tiennent deux sabres dans leurs pattes avant. Le sort dure une journée.

Marteau spirituel :Ce sort forme un marteau de guerre d'1m20 dans votre main ne pesant rien. Il est considéré comme une arme magique et inflige des dommages plus puissants qu'un marteau normal de ce type. Le sort dure quelques heures avant expiation, et bien sur un seul marteau ne peut être invoqué à la fois.

Enchantement II:
Vous pouvez enchanter vos armes pour qu'elles infligent des dégâts supplémentaires suivant un élément choisit. Soit feu, soit glace, soit électricité, soit terre. A noter qu'il faut choisir le même élément pour tous vos enchantements, choisissez bien !

Appel à la meute: Ce puissant sort permet d'appeler jusqu'à 5 animaux canins (donc non magiques) jusqu'à ce qu'il soient tués ou jusqu'à ce que le sort ne fasse plus effet et que les animaux s'en aillent d'eux même. Le sort dure au maximum 3 jours.


Dernière édition par Firelyn, dieu fondateur le Jeu 24 Juil - 16:20, édité 3 fois
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Kenshin



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MessageSujet: Re: Ecole de magie de convocation   Jeu 9 Oct - 15:41

Expert

Conjuration d'élémentaire moyen:
Permet d'invoquer une créature élémentaire plus puissante que les créatures mineures, dans les mêmes règles que pour cependant.

Arme élémentaire : Permet de créer toute arme déjà vu ou connue par le lanceur du sort à l'exception des armes de jet. Les armes créer ont une légèreté magique et un mage n'a donc aucun mal à les manier.

Invocation de paladin : Invoque trois paladin de force moyenne, ou un seul de force supérieure. Ils sont armés d'épées à deux mains ou de fléaux et ne reste dans le monde du lanceur de sort que quelques heures.

Appel d'un esprit supérieur : Ce sort permet d'invoquer une créature pour une durée d'une heure, entre celles-ci:
Licorne, succube, troll, cerbère, minotaure, centaure, rock, evil-tréant, Naga.

Enchantement III :Pour ce sort il est nécessaire de connaitre enchantement 1 et 2, pour celui-ci il faut d'abord choisir un type d'ennemis, puis enchanter la lame, celle-ci devient plus forte devant l'ennemi choisit.

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MessageSujet: Re: Ecole de magie de convocation   Lun 13 Oct - 7:51

Maître:

épée d'Haybusa : Invoque l'épée du légendaire roi des glaces Haybusa, qui est incassable. De plus elle tranche tout et n'importe quoi, mais qu'une seule fois...

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