Novice:Familier: Ce sort appelle une petite créature (de la taille d'un loup ou d'un cerf environ), non magique, qui devient l'animal de compagnie du magicien. TANT que le familier est encore vivant, le mage ne peut en appeler un autre. De plus, la perte du familier afflige moralement le mage, qui le considère dès son appel comme un ami. Enfin, le familier est toujours plus fort que les autres de sa race.
Appel d'un esprit (suivant l'environnement): Attention, ce sort ne signifie pas que le mage appelle OBLIGOITAREMENT un zombie ou un spectre.
Suivant l'endroit, il appellera une Dryade (forêts/plaines), une Néréyade (Eau), une Piryade (feu, endroit chaud aussi comme désert), un angelin (lieu très lumineux), un démon mineur (endroit sombre, noir), mais malheureusement aucune créature du froid.
Si plusieurs conditons sont réunies, le lanceur doit choisir ce qu'il veut appeler, sachant que la puissance de la créature dépend de l'intensité de ce qui compose l'environnement.
Pour ne pas non plus abuser des pouvoirs de ces créatures, moi ou Daftania les joueront-Fi Lame enflammée: Grâce à ce sort, le mage génère une flamme rouge éblouissante qui jaillit de sa main. Cette flamme se manie comme une épée à une main, le mage étant immunisé contre le feu de l'arme.Cette arme est très efficace contre les créatures craignant le feu (logique) mais aussi contre les morts-vivants !
Les créatures résistantes au feu voient leurs dommages réduits et celles qui vivent avec le feu (ou dans le feu, ou qui sont de feu, ça existe) ou qui ont des capacités innées de protection au feu ne sont pas affectées par la lame.
La lame de feu n'est pas une arme magique au sens normal, donc les créatures affectées uniquement par les armes magiques ne subiront pas de dommages par la lame de feu.
Enfin, la lame de feu ne marche pas sous l'eau.
Notez aussi que c'est un bon moyen d'empêcher certains trolls de revenir à la vie-FiConvocation d'insectes: Ce sort permet de convoquer une nuée d'insectes normaux qui attaque un ou plusieurs ennemis du lanceur de sort. L'essaim en lui même rend le lancement de sorts ennemis plus difficiles ( une fois sur deux pratiquement le sort échoue). Bien sur, si en face la créature est immunisée contre les insectes ou des choses du genre, l'essaim se verra moins efficace, détruit ou alors inefficace.
Les insectes invoqués seront toujours des mouches ou des sauterelles.
Enchantement I: Permet d'enchanter une arme pour qu'elle luise et vibre en présence ou à l'approche d'ennemis du lanceur du sort. Il faut apprendre ce sortilège pour pouvoir apprendre les stades suivants.
Conjuration d'élémentaire mineur: Grâce à ce sortilège, vous pouvez invoquer soit un élémentaire mineur de feu, soit d'air, soit de terre, soit d'eau, soit de glace ou soit d'électricité. Vous ne pouvez en invoquer qu'un seul à la fois et il a une durée de vie d'une journée maximum.